やってはいけないゲーム制作、初心者ほど要注意ベスト5
やってはいけない!初心者が陥るゲーム制作の落とし穴!
これを気を付ければアナタも完成させられるかも!?
面白い物を作る為に気を付けてねばならない点ベスト5をご紹介!
やってはいけないゲーム制作とは!?
初心者がゲーム制作を始めるに当たって、色々悩んだり戸惑ったりする部分は多くあります。
スムーズに製作するために、まず知識やプロセスを把握するのは大切です。
しかし、それ以外で、制作を行き詰まらせる注意点が多くあります。
特に、初めて開発をする場合はそれが、開発中断となってしまうケースも多くみられます。
そこで、今回は初心者が陥りやすい問題と、やってはいけない、要注意な点をピックアップ!
沼にハマってしまう前に、今一度自分の製作スタイルを見直してみましょう。
初心者ほど要注意!やってはいけない事ベスト5
こんな後輩がいたら、そっと止めて差し上げましょう。(エターにならない攻略法)
1.いきなり大長編を目指す
最も多いのが恐らくコレ!
1本も完成させたことのない初心者がいきなり大長編、プレイ時間数十時間越えの作品を作ろうとする行為。
現在進行形でコチラを実行している初心者クリエイターは、今すぐ計画を変更することをお勧めします。
理由は簡単です。
完成までモチベーションが持たないからです。
この大長編にいきなり挑んで99.9%失敗しているのを私はさんざん見てきました。
俯瞰的に見れば、「いや、無理だろ(笑)」と笑ってしまうと思われますが、
実はこれを実行しようとする人はめちゃくちゃいます。(マジで)
冷静に考えてみてください。
開発者数百人態勢で製作している商業作品並みのスケールを、個人製作で完成させられるはずがないのです。
もし、仮に開発できたとしましょう。
その時は恐らく、あなたは10年程時が経っているのではないでしょうか?
おおよそのゲームの製作時間を簡単に計算できる式があります。
ゲームの製作時間=ゲームのプレイ時間×100
もし仮に3時間のゲームだとすれば、その製作時間は300時間となります。
(ただし、あくまで目安です。)
そして、この沼にハマり、制作を中断した人で、
それ以後制作を再開したり、新たな作品を作ろうとした人は、私の知る限りいません。
自分の中に湧き出るフラストレーションや、妄想を出し切りたいのもわかります。
しかし、作ろうと決めたのであれば、今一度冷静に考えてみてはいかがでしょうか。
ちなみに私も某長編SRPG並みのゲームを開発しようとしてことごとく打ちのめされた過去があります。
(ただし、既に2本完成させていた為、上記のようになることはありませんでした。)
初作品はとにかくショボくてもいいので、簡単なものを作ってみましょう。
(筆者の第一作は、物語に何の脈絡もなく、う〇こが敵の文字通りなクソゲーを作りました)
その1本が、貴重な経験となる事でしょう。
2.いきなりグループ体制を取る
コミケや同人ゲームなどが盛り上がっている現代だからこそ陥りやすい点です。
ゲーム制作、完成経験のない状態の数人でいきなりグループを作って始めるのは、やめた方が良いです。
理由は簡単です。
メンバー全員が、ゲーム制作の苦労を知らないからです。
グループ体制で失敗した例を挙げてみましょう
ある初心者サークルがありました。
そのサークルは、美少女ノベルゲームを作ろうという計画でいました。
メンバーは4人。
シナリオ兼監督、背景グラフィッカー、キャラグラフィック、プログラマー。
(サウンドはフリー素材の利用という事で担当はありませんでした)
規模はそんなに大きくなく、まあ完成させられるだろうという感じでした。
ただし、そのずさんな管理体制を除けば…。
ノリノリの監督は、プロットを既に書下ろしており、順調な滑り出しに見えました。
ただ、その監督の注文がめちゃくちゃだったのです。
自分の書いたプロットや世界観をあまりにも気に入ってしまったのか、
出来あがったキャラの造形に難癖をつけまくり、
プログラマーに商業作品並みのミニゲームを導入しろと命令したり、
挙句の果てには仕様変更しすぎて、膨大なゲームへと発展…。
更に、サウンドはフリー素材で良い!等と言っていたものの、
肝心の素材を用意していない為か、ここで監督が素材を探す旅に…
結局監督はネットサーフィンに漕ぎ出し、シナリオはプロットのまま動かず、
メンバーは悲鳴を上げて逃げ出すというなんともみっともない結果に…。
監督となった方は、メンバーが抱える労力を全く理解していなかった為、
このような結果になったのだと思われます。
この手の事は結構頻繁にあると思います。
ゲームを制作したいと本気で思うのであれば、出来る限り一人で何かを作ってみると良いと思います。
特に、監督という立場であれば、当然必要なスキルですよね。
また、スケジュール管理能力もついてきます。
今はネットでいくらでも質問できる時代です。
初心者ほどあえて一人で作ってみましょう。
それがいずれ、グループ制作に必要な経験を与えてくれるはずです。
3.著作権を無視しまくる
例えあなたがアマチュアであっても、著作権を無視して良いことにはなりません。
二次創作系作品が乱立していますが、中には商業系作品から素材をぶっこ抜きしている作品も多くみられます。
(某動画投稿サイト系や某掲示板系のゲームなど)
二次創作自体も、作品の宣伝となりうるため、グレーとして黙認されていますが、
ぶっこ抜きだけは完全にアウトになりますので、絶対に避けましょう。
(特に、声優のボイスデータ、有名ゲームのグラフィック等)
また、フリー素材サイトでもぶっこ抜き系素材がオリジナル素材として流れていることがあります。
そういったものは使用を避けるか、出所をはっきりしましょう。
もし仮に、使用している素材がそうであるとわかった場合は、直ぐに差し替えるなどの対応が必要です。
フリー素材を利用する場合もそうです。
いくら無料で利用可能と言っても、必ず利用規約が存在します。
多くは制作者クレジットの表記です。
これを怠れば著作権を無視しているのと変わりはありませんので、
利用の際には必ず出典元を控えておきましょう。
もし仮に、表記漏れがあった場合は、直ぐに対応することが望ましいです。
②でも挙げた、「他人の労力を理解する」という行為にもつながります。
これから制作者になろうとしている人は絶対に気を付けねばなりません。
4.デバッグに時間をかけすぎる
これは私個人の意見ですが、デバッグに時間をかけすぎるのもマイナスであると思っています。
確かに、快適なゲームプレイは目指せるかもしれませんが、その労力に待ったと言いたいのが現実です。
個人でのデバッグに時間をかけずに、不具合を発見する簡単な方法があります。
それは、開発側でないテストプレイヤーに実際にプレイさせてみる点と、
バグ覚悟でいきなり公開する事です。
自分では気づかないミスの発見や、開発者の想定していないプレイを、
ユーザーはやってくれます。
それは、数日のデバッグよりも有意義です。
昔であれば、数MBのアップに何時間もの労力がかかったかもしれませんが、
今は気軽にネット上にアップロードし、バージョンアップが出来る時代です。
バグなんて後から直せばいいのです。
実際、製品として出ているゲーム(特に洋ゲーに多い体制)でも、Ver1.0がバグだらけなんてことはザラです。
物理演算おかしい、テクスチャおかしい、通行判定おかしい、というかまず進行しない(笑)
関係ないんです!後で直せばいいんです!
だって数千円取ってる製品版がそうなんですから。アマチュアであるアナタのミスなんて大したことありません。
気軽に作って気軽に公開しましょう。
その方が有意義です。
5.最初からすべてオリジナル素材で勝負する
これも理由は簡単です。
作業が膨大でモチベーションが持ちません。
確かに、オリジナリティや自分のアイディアをフルにぶつけたい気持ちはわかります。
しかし、初めてゲームを作るあなたが、全部これらを抱えたところで、完成への道筋は見えてこないでしょう。
音楽、効果音、グラフィック、UI…
全て用意するとなれば、それはそれは膨大な数のファイル数となっていきます。
上記でも挙げた様に、著作権をしっかり理解していれば、フリー素材をどんどん使えばいいのです。
むしろ、あるものは活用すべきです。
もし、どうしても自作したい部分があるならば…
どうしても使いたい素材が何処を探してもみつからない場合や、
一番こだわりたい部分だけに限定して自作するようにしましょう。
そうでなければ、あなたは制作の泥沼に引きずり込まれ、
掛けた時間が全て水の泡と化すでしょう。
全て完璧なんか目指さなくてもよい
上記4点のまとめという意味でもあるかもしれませんが、
完璧主義な体制ほど、泥沼はありません。
やはり結局のところゲームは流動物です。
プレイヤーを通してはじめてわかる不具合や調整内容も多くあります。
まあ適当でいいかーぐらいの気持ちで作ったほうが、かえって名作を生み出すかもしれませんし、
なにより、開発者としての経験が大きく育ちます。
商業の国産メーカーもこのドツボにハマって、
バグだらけの洋ゲーに市場を取られているぐらいです。
職人気質の国であるからこそ、完璧である必要はないと転換が必要ではないかと思います。
どのみち、適当にやっても世界トップクラスの几帳面さを日本人は出してしまうので、丁度良い塩梅なのではないかと。
初心者であるならば特にそうです。
まずは楽しく、学びながら作ってみようという姿勢でやってみましょう。
そして数本完成させたとき、長編制作のコツも理解しているでしょう。
これからの為に生かすゲーム制作
いかがでしたでしょうか。
経験者であるならば「あー、あるある」と言えることではありますが、
初心者の頃には気づけなかった部分でもあると思います。
これらを踏まえて、面白い作品を作っていってください。
ゲーム制作講座まとめはコチラ
プログラミングの基礎を勉強するなら、まずは無料で使えるサイトなどを使ってみましょう。自分の目的にあった言語なども確認していくのも含めて、対人学習を選ぶのも良いでしょう。
-
基本的に完璧主義で挫折する人が多いんですね。
私が漫画を描いていたときも完璧ではなく完成を求めろというプロの意見がたくさんあったのを覚えています。
この辺りは殆ど全てのものに共通かもしれませんね。 -
気持ち悪い人が気持ち悪いコメントしてて笑ったw
どうしても、最初から立派なものを作りたくなってしまうんですよねぇ。
短編から作ります! -
プログラムのプの字も知らない初心者です
あやうくいきなり長編を作ろうとするところでした笑
まずはミニゲームの制作を目指して頑張ろうと思います
本当に参考になります。ありがとうございます -
あと、トップへの萌え絵の立ち絵も気持ち悪い印象を与えています。
-
言っていることは納得がいきましたが、例で取り上げている要素が、ヒロイン100人云々の…とか美少女ノベルゲームとか、わざわざ書かなくていいなら修正した方がいいです。笑いのセンスの寒い変態な人になって、せっかくの記事が気持ち悪くなっています。
-
あなたのほうが気持ち悪いです。
-
-
納得すぎます。
やっぱり最初は1~2時間くらいの短編から始めるのが定石 -
納得すぎます。
やっぱり最初は1~2時間くらいの短編が絶対いい -
いきなり盛大なRPG作るとモチベーション保てずにエターなるけど、
あまりショボイRPG(30分未満とか)を作るのも、やる気が保てなくなりエターなる。
ほどほどの短編RPG、1~2時間で終わるくらいが『作ってる気分』になる。デバックは、公開前にできるだけ無くす派です。初心者による修正は、バグになるパターン
をつかめていないので修正に時間がかかります。
その間に『修正をしない製作者』と見られてしまう。 -
チームを組んでゲーム制作するのは初めてで、これから本格的に制作する予定でした。その前にこちらの記事を見ることができて良かったです。ありがとうございます。
-
ゲーム開発の泥沼に入っていましたが、この記事に救われました。
本当にありがとうございます。 -
デバッグ部分の所は確かにその通りですが「製品版もそうだから」という心構えはあまり持ち過ぎない方が良いと思いますよ。
-
作ろうと思い始めた時にこの記事に出会ってよかった…笑
-
アジャイルですね
-
デバッグの所が特に目から鱗でした
確かに言われてみるとその通りなのですが、いざ自分で作っていると中途半端なもの出したら申し訳ないって考えが先行してデバックだらけになりなかなか作業が進まないことがあります -
ホント、全部頷けますね。
とあるゲームのコミュでのチーム制作は完成まで至ったものはほんの一握り。
コツコツとミニゲームを作り続けて行く人や、好きでずっと続けていける人が完成度の高い作品を作っているのかなと感じますね。 -
ありがとうございます。
-
これはなかなか為になるなぁ
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これを先に見てればなぁ、短編から作ったかもだけど。でも長編作っちゃいましたわ笑