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ゲーム制作で世界観に奥行き感を持たせるコツ(グラフィック編)

J.Stone J.Stone

ゲームの世界観を表現するのは意外と苦難が伴いますよね? 頭でイメージした画を出そうとしても、なかなか奥行き感がでなかったりします。 もしも、こんな簡単な事で世界観が広がるなら……。 そこで、今回はゲーム中で『ココを拘ったら奥行き感が出る』というコツを紹介していきたいと思います。

出典:Witcher3:The Wild Hunt/CD PROJEKT RED

ゲームの世界観に奥行き感を持たせよう

ゲームの世界…特にRPGなどでは世界観はとても重要。
プレイヤーにまるでその世界に行ったかのような錯覚を与えねばなりません。
しかし、中々その世界へ没入させたり、凝ったマップデザインができなかったりと言った悩みは多いのではないでしょうか?

まず先に重要なのは、

プロット上での凝った設定はさほどビジュアル的な世界観に影響を与えないという事です。

例えば、よくありがちなのは、メカ設定、モンスター設定、武器設定、魔法の設定等々…事細かに決めているにも関わらず、
マップがスカスカだったりといったことが発生します。

シナリオとビジュアルの奥行き感は違う

というのを意識した方が良いでしょう。
最も、シナリオをしっかりと支えるには、設定の部分は詰めた方が良くなるのは事実です。

では、ココをこだわったら奥行き感が出る!というコツを教えましょう。

blade-runner
出典:ブレードランナー

世界観に奥行き感を出すコツ

奥行き感を出すにはトイレを作り込め!

何を言ってんだこいつは?ギャグか?
そう思った方…。大きな間違いです。

トイレとは身近にある生活に欠かせない場所です。
ゲームと言えど、そこには人間の生活する集落が存在します。
しかし、何故かトイレを描くゲームというのはあまり見かけません。
確かに、汚い部分を省いているというのもあるでしょう。

しかし、だからこそトイレを作り込んでいるゲームというのは、その世界への奥行き感を最も表現でき、
尚且つ他との差別化を大いに図れるのです。

また、名作ゲームと言われているものほど、トイレがしっかり描かれていることが多いです。

歴史を見ても、貝塚のようなゴミ捨て場や、便所などはその時代の文明の物差しになっています。
滅茶苦茶高度な画像処理や、グラフィックの腕がなくとも、トイレを描くだけで一気に深まるのです。
意外と見落としがちな身近なものを描いてみると、奥行き感がでるかもしれませんね。

toilet
出典:Portal

水の表現にこだわれ!

どの媒体でも、最も難しい表現は水です。
特に3Dゲームにおいては、水の質感は未だに問題が多く見えます。
光の反射、透明感、濁り、水流の動き、しぶき…どんなに高画質なゲームでも必ず水だけはまだまだといったのが現状です。
しかし、2D…特にドットの場合はとある簡単な方法で水の表現を豊かに出来るのです。

例えば、

  • 街の中に水たまりをいくつか配置してあげ、歩くと音が鳴ったり。
  • また、川や水路に水滴エフェクトや水紋オブジェクトを配置してあげたり。
  • 家の屋根から1ドット程度で水滴を滴らせたり。
  • 水路の壁に水が滴るパイプを設置したり…。
  • 等々、たったこれだけで一気に奥行き感が増していきます。

    しかも、大したグラフィックはいりません。
    単色かつ数ドットのエフェクトを上から重ねるだけ。
    これだけで、世界が生きるのです。

    この手法は有名インディーズゲーム『洞窟物語』及び、同作者のゲームで効果的に取り入れており、
    作者自身も以前のインタビューで、水の表現の重要性を大いに語っておられました。
    これは2Dでの話になってしまいましたが、もしかしたらこれらに似た事を3Dゲームで行ったら効果的になるのかもしれませんね。

    kero
    出典:Kero Blaster

    高低差を意識し、密度を持たせよう

    マップデザインでどうしてもスカスカで平面な印象に差せてしまう原因の一つに、高低差不足というのもあります。
    現実の世界は様々な起伏や大小様々な建築物が存在しますよね。

    そこで、街をギュっと圧縮して、密度を上げると同時に、複雑に入り組んだ高低差のある地形を作ってあげましょう。

    イタリアや香港などの街並みをイメージするとわかりやすいでしょう。
    ゲーム内の街並みはある程度デフォルメさせるのもなので、最初から密度のある街をモデルにしてあげると結構中身の詰まった街ができあがります。

    ゲームでは『FF6』や『ウィッチャー3』などの街並みを参考にするとよいと思います。
    この2作品はグラフィック面における街の作り込みにおいては別格級です。

    Novigrad
    出典:http://witcher.wikia.com/wiki/Novigrad

    あえて省く!

    ここまでは足し算的設計で作り込みのコツを書いていきましたが、これらを全部やっていたら完成が遠退くのも事実。
    なので逆に、あえて省いてしまうという描き方も身につけましょう。
    特に個人製作では作れるものに限度があります。

    街並みを拘るならあえて内装を捨てるという選択肢もあるのです。

    民家の扉を調べたら住人との会話が始まったり、
    道具屋、武器屋などの中身を描かず、これも扉を調べたら購入にスキップする等、省略のやり方は様々存在します。

    更に省くのであれば、街すら作らず、画像と選択肢だけで描くという昔のテーブルトーク風RPGを意識した作りでも十分世界観を維持できます。
    但し、この状態で奥行きを維持するには、画像となる背景グラフィックをしっかりと作り込むと良いでしょう。
    この手法を用いれば、プレイヤー自身に世界観を想像させるという方法も取れるので、逆に没入感が増すかも知れません。

    また、内装を作るのが苦手な方も、この手法で外観だけで勝負できるかもしれません。

    city
    出典:きまぐれアフター

    コツを意識して自身の世界観を表現しよう

    いかがでしたか?
    ゲーム制作における世界観はとても重要です。
    皆さんも参考にしてみてください!

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