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ゲーム開発者必見!2Dゲームと3Dゲームの利点欠点

J.Stone J.Stone

ゲームを作るとき、シナリオやジャンル、それに応じてシステムなんかを決定していくわけですが、 今回は最も大事な要素の一つであるビジュアルを掘り下げてみようかなと思います。

出典:Minecraft/Mojang/Microsoft

ゲームのビジュアルについて

ゲームを作るとき、シナリオやジャンル、それに応じてシステムなんかを決定していくわけですが、
今回は最も大事な要素の一つであるビジュアルを掘り下げてみようかなと思います。

プロクリエイターは恐らく当たり前すぎてこんな記事はご覧になっていないと思うので
あくまでもインディーズ(個人製作)や同人作家に向けて発信していきます。

2Dゲームと3Dゲームって?

ゲームで悩む一つ、グラフィック。

グラフィックとは即ちビジュアル。
ビジュアルとは即ち視覚デザイン。

エフェクト、UI等もグラフィックですが、
今回取り上げるのは世界観の描画方式についてです。

ゲームには大きく分けて2種類存在し、2Dゲームと3Dゲームです。
ドット絵やイラスト等の一枚絵、静止画を使った平面設計…これが2Dですね。
一方、立体視やリアリズムにこだわったり、CGモデル(メッシュ)やポリゴンを使った立体設計は3Dです。
認識はこんな感じで良いかと思います。
まあなんとなくわかりますよね。

しかし、2Dと3Dの違いは何なのか。
見た目は確かに全然違いますし、好みもそれぞれあると思います。
ではその2つの利点欠点を開発者視点で語っていきます。

2Dゲームと3Dゲームの利点欠点

2Dゲームの利点

・ファイルの容量が軽い。
・読み込み、ロード時間が速い。
・動作が軽い。
・3Dに比べて開発コストや作業時間がかからず楽。
・フリー素材が多い。
・ポップであったり、懐かしさや温かみを感じさせる。
・モデリングが要らない分、制作ソフトのコストを抑えられる。
・省略されて描かれない部分の行間を受け手が補完するため、想像力を掻き立てられる。
・ドット絵の場合、デフォルメされている分、世界感の奥行きを脳内保管や妄想で発展させやすい。
・ドット絵のアニメーションで芸術性や作家性等を表現できる。
・キャラクターモデルの表情筋や微動作などの細かい造形が不要。
・画像形式な為、編集がしやすい。
・画面酔いなどを引き起こさない。

2Dゲームの欠点

・リアルさを表現しづらい。
・イラストを用いる場合、その絵柄によって客層が固定されがち。
・ドット絵のアニメーションを多用する場合、グラフィッカーの腕に依存しがち。
・拘りすぎるとグラフィッカーが悲鳴を上げる。
・高度なグラフィックを用いるほど、1ドットのずれが非常に浮き出る。
・デフォルメという補完が入る為、作者の脳内イメージをダイレクトに伝え辛い。
・画面に動きが付けづらい。
・没入感をもたらすのが非常に難しい。
・向き不向きのジャンルがはっきりと分かれる。(FPSやパニック系ホラーが向いてない等)
・現在の主流が3Dなので、需要が少ない可能性がある。売れ行きが伸び悩む。
・グラフィックが似通りやすい。
・特にドット絵は、キャラクターのシルエットデザインがしっかりしていないと、人物の区別がつきにくい。

3Dゲームの利点

・リアリズムの表現が可能。
・表情や細かい動作まで表現可能。
・より写実的なゲームデザインに。
・場合によってはポップにもできる。
・キャラクターを、特に女性キャラを魅力的に作れる。
・FPSや立体的なアクションなどのゲーム設計が可能
・没入感を与える
・主流なのでマーケティング効果が高い。注目されやすい。
・自分の描いた姿をありのまま表現できる。
・場合によっては映画のような作風を作れる。
・むしろ映画一本作れる。
・造形を徹底的に拘れる。
・自然表現がより鮮明に描ける。
・ライティングによって劇場的効果を与えられる。
・より爽快感を与えやすい。
・物理演算を取り入れた設計が可能。
・フィギュアなどのグッズ化が容易。

3Dゲームの欠点

・開発時間と開発コストがかかる。
・拘れば拘るだけ時間がかかるが、2Dよりもその負担が増えやすい。
・フェチズムを表現しすぎて年齢制限がかかる。
・細部まで描きすぎるが故に、観客の想像力を奪う。
・テクスチャやモデルの粗さによってはビジュアルが損なわれる。
・余計なバグやミスが増える。
・十分に最適化しないと負荷が高すぎる。
・負荷が高すぎて客のPCが壊れる。
・当たり判定がバグる。
・物理演算がバグる。(通称:HAVOK神が降臨する)
・地形にハマる。
・とにかくバグが増える!
・読み込みに時間がかかる。
・最悪動作が遅くなる。
・ファイル容量が相当増える。クライアントが重くなる。
・PC環境の場合、推奨以上のGPUを搭載していないユーザーは快適にプレイできない。
・DLに時間がかかる。
・デバッグが増える。
・視野角設定を最適にしないと画面酔いを引き起こす。
・立体デザイン力がないと平面とさほどかわらなかったり、むしろ悪化する。特に顔。
・技術の向上による、グラフィックの劣化を引き起こしやすい。(昔はリアルだった現象)
・変化しないドット絵ゲームより、売れる時期が固定されやすい。(次世代機が来たら売れなくなる等)
・最適化前にトレーラーを作ると予告詐欺になりやすい。
・製作自体のハードルがそもそも高い。
・力入れすぎた場合、赤字出したら終わり。

以上を踏まえたうえでの総評

いかがでしたでしょうか。
私なりにメリットデメリットあげてみましたが、まあ3Dのデメリットの多さね。
けどそれは、可能性を秘めている以上仕方のないことでもあるわけです。

一番気になる箇所と言えば、ロード時間、読み込み。
あとは開発費と開発時間。グラフィック系の最適化。画面酔い。

逆にさほど気にならなそうなのが容量。
HDDの大容量化も進んでいますし、さほど影響はないと思われます。

個人製作の場合、全ての個所を拘ると開発ストップになりかねませんので、
1か所2か所ぐらいに留めておくのが良いと思います。
企業だってそれでドツボにはまりますからね。

開発者はグラフィックは拘りまくってしまうと思いますが、
残念ながらプレイヤーは慣れます。
30分もたたないうちに慣れてほとんど感動はなくなります。
また、拘りすぎても、そこまで見てません。

テクスチャーがずれていたり、岩が浮いていたり、顔のテクスチャ崩れたり…と、
洋ゲーでは日常茶飯事ですが、ロードし直したりMODで直したり、放置したりとさほど影響ありません。

私個人としては、個人製作、小規模制作は2Dをオススメいたします。
開発費のあるデベロッパーさん達は3Dでも構わないかと思います。
(ただし、2Dでもドット職人やアニメーター集めまくったら同じことですがね。)

個人開発の妥協点ですか、拘りすぎない。
結局はこれに限ると思います。
無料有料限らず、常に同業者がお客さんになるわけではないので、
過剰なこだわりはこの際捨ててしまうのがよろしいのではないでしょうか。

ちなみに、もしこだわるのであれば一か所だけにとどめておくのが無難ではないでしょうか。
どこかのインディーズ開発者の方は「水の表現」だけは徹底してやられるとおっしゃっていました。
私の場合は便所にこだわります。…ええ、便所です。トイレです。住みたいです。

尚、インディーズレベルでの落としどころとしては
マインクラフトが丁度いいラインではないかと思っています。
2D3Dの要素を同時に生かしながらも、地形モデルは正方形、キャラも箱型、ツールもほぼペラペラ。
物理バグ回避には確かになるでしょう。更にテクスチャは16×16というゲームボーイぐらいのドット量で、
気に入らないならばテクスチャパックやらなんやらを作って勝手に配っていいよというスタイル。
結果、客は能動的に動き、好きなテクスチャをインストールしては遊ぶ…と。

非常にいいビジネスモデルだと思いました。
microsoftに買収されるまで、パッケージ化しなかったという点も大きい。
職人肌で完璧主義の多いクリエイターの中で、かなり合理的であるなと感じました。

いつの世も、開発者には「引き算の設計」が求められるわけですね。

もしこれからゲーム制作をしたいと考えている方は
なんでもいいから小さいものを作ってみることをお勧めします。

また、グラフィックを作る際のソフトも有料無料いくらでもある時代です。
気に入ったものを使ってみてください。
ちなみに私のお勧めはこちら。

皆さんご存知の通りアドビのフォトショップ。
プロクリエイターからアマチュアクリエイターまで利用者は多数。
写真加工はもちろんの事、UIデザイン、ドット絵、立ち絵、背景、テクスチャ製作まで、
これ一つで出来る優れものです。

確かに、無料のソフトはあるのですが、ドットしかかけなかったり、
パレット類がやけに使いにくかったりと、やはり作業効率の面でデメリットが出てきてしまいます。
学生さんなんかはアカデミック版もありますので、一度体感してみてください。

また、作中で映像を使ったり、ベクター素材を作成したいという方は
こちらのアドビCCがオススメです。
アドビのほとんどのソフトが入ってるものですし、1本ずつ買うよりお得になります。

はい、今回はグラフィックソフトの簡単な紹介も含め、2D3Dのメリットデメリットを書いてみました。
迷っている方は是非ご参考ください。

創作役立つシリーズもまだまだ書いていこうと思ってますのでご期待ください。
またどうぞ!!

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